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I-VRevolution: El camino hacia la industria 4.0

La Realidad Virtual, la Realidad Aumentada o la Realidad Mixta se han asentado como herramientas destinadas a la digitalización de todo tipo de procesos e industrias. El pasado 4 de junio El Cañonazo asistió al evento I-VRevolution: Realidades Extendidas en la Industria 4.0, organizado por U-Tad y Google for Startups. En este encuentro pudimos descubrir algunos de los dispositivos y proyectos más actuales e innovadores del sector, aplicados a distintas industrias de lo más variopintas.

Aumented training: El futuro de nuestro aprendizaje

Nada más comenzar, nos sumergimos en el mundo del entrenamiento digitalizado a través de la empresa onubense Seabery y su proyecto Soldamatic. Su trabajo se centra específicamente en la mejora de habilidades manuales, como la soldadura, pero bien podría aplicarse en cualquier otro sector. En el caso de la experiencia de Chiara nos encontramos con un ejemplo de simulador para mejorar las habilidades de comunicación. ¿El objetivo? Reducir costes y desarrollar el potencial humano de una forma más eficiente, económica, segura y amigable con el medio ambiente.

En la misma línea nos encontramos con 6dlab y su línea destinada al ámbito de la salud: 6dhealth. La fusión de distintas tecnologías, como la Realidad Aumentada o la impresión 3D, les permite desarrollar trainings médicos, además de proporcionar apoyo en operaciones reales que mejoran la precisión y la eficiencia de las habilidades médicas.

A nivel psicológico, la Realidad Virtual también supone una pieza clave para ámbitos como el tratamiento progresivo de distintas fobias o problemáticas, algo que pudimos observar en primera persona durante la conferencia de la psicóloga Erika Guijarro. El paciente se ve expuesto a sus miedos a través de un entorno controlado en RV que incluye distintos parámetros y que incrementa progresivamente la intensidad del estímulo. Incluso existe la posibilidad de inducir las sensaciones del paciente hacia simulaciones de posibles crisis, de cara a que aprenda a revertirlas.

Además, tuvimos la suerte de probar la experiencia de Woolax, un entorno de RV destinado a la reducción de la ansiedad y el estrés, que se combina con la experiencia física que nos transmite el sillón inteligente. Este tipo de terapias están destinadas a la reducción del estrés laboral, la ansiedad o la odontofobia.

Realidades capturadas para extender la cultura

Grupos como Acciona han llevado a cabo acciones de Realidad Capturada para preservar y difundir el patrimonio cultural. Tras escanear distintas piezas o edificios, Acciona remarca la importancia de componer simulaciones, tanto para su exposición en VR como para su impresión en 3D. También pueden aprovecharse las posibilidades de la Realidad Aumentada para profundizar más sobre nuestros conocimientos de la pieza escaneada, lo que ya ha sido utilizado en proyectos como InmersArte. Otros proyectos se han acercado al sector lúdico, como el videojuego Legends of Catalonia, destinado a aumentar el turismo de la comunidad. Por último, pudimos asistir al estreno mundial del primer videoclip inmersivo con Realidad Aumentada: el single “Monster”, de M.O.A, que contará con una App homónima en la que podemos invocar a un pequeño monstruo que bailará con nosotros al ritmo de la canción.

Un viaje de ida y vuelta: El biofeedback

Si algo nos llamó la atención fueron los futuros usos del biofeedback junto a los dispositivos de Realidades Extendidas. Este tipo de medidas ya están integradas en proyectos relacionados con el ámbito de la salud para poder mantener un registro de distintos procesos corporales. Sin embargo, en la actualidad este tipo de tecnologías comienzan a profundizar en la adaptación de narrativas con entornos inmersivos, lo que incrementará aún más la propia inmersión. Gracias a esto, quizá algún día los personajes de nuestros videojuegos sean capaces de reconocer nuestros estados de ánimo y de interaccionar con nosotros de forma mucho más coherente. Sin duda, la integración del biofeedback con el ámbito de las narrativas inmersivas daría lugar a un número infinito de posibilidades espectaculares. Nos convertiríamos así en una parte viva de la obra, algo sobre lo que ya reflexionamos anteriormente gracias a la exposición de TeamLab.

Si os ha parecido interesante, podéis consultar el resto de experiencias y empresas participantes desde la página web del evento en U-Tad.

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