,

Inmersión con los cinco sentidos: nuestra experiencia en XR Fest

Nuestro afán por conocer a la perfección el mundo de las Realidades Extendidas nos condujo hacia otro de sus eventos más punteros, el XR Fest, organizado por Espacio Fundación Telefónica y el British Council del 25 al 28 de junio de 2019. Os resumimos lo mejor de un festival que nos transportó a otra dimensión de la realidad.

El punto de partida: Catherine Allen y Limina Immersive

Al comienzo del festival tuvimos la oportunidad de asistir a la conferencia de Catherine Allen, una de las mayores especialistas en narrativas inmersivas. Tras su andadura en la BBC y en la editorial Touch Press con la que ganó un BAFTA por la app Disney Animated, Allen se convirtió en la fundadora de Limina Immersive.

Los miembros de este nuevo proyecto se centraron en romper las barreras entre dispositivos, para acercar las Realidades Extendidas al gran público, a través de su colaboración con otras compañías artísticas, centros culturales o festivales. Limina Immersive también nos presentó el primer espacio artístico exclusivo con VR, en la ciudad de Bristol.

En un plano más teórico, y en sintonía con la International Society For Presence Research,

Allen reflexionó sobre las dos posibles formas de inmersión: la espacial y la mental. Mientras que la espacial se manifiesta a través de componentes físicos, la inmersión mental puede ser provocada a través de distintas estrategias narrativas. Esto es lo que permite, por ejemplo, que la historia de un libro sea capaz de atraparnos dentro de él, a pesar de que no supone un espacio tangible.

La otra cualidad asociada a la inmersión es la simulación. Esto se sitúa en una línea opuesta a la representación, con una dicotomía entre lo que podemos ver y lo que podemos hacer. Lo representado nos convierte en meros testigos de un entorno, donde podemos ver lo que se nos presenta. Sin embargo, en una simulación nos introducimos en el interior de esta experiencia y podemos ir más allá, al participar de una forma activa.

 

Catherine Allen considera que este tipo de experiencias están conformadas por la suma de estos dos polos que se retroalimentan entre sí: simulación + inmersión. Si se aplica al ámbito de las Realidades Extendidas, estas innovaciones tecnológicas nos permiten escapar de los “rectángulos brillantes”. Ya no es necesario pasar horas y horas de nuestro tiempo observando una pantalla, sino que podemos introducirnos dentro del contenido presente en ellas, lo que incluye numerosos beneficios, ya que nos adueñamos de cada una de estas experiencias. Este es el motivo por el que las XR se convertirán en una de las herramientas de aprendizaje y entrenamiento más eficaces, como ya te contamos en nuestro post sobre I-VRevolution.

También pudimos conocer a otros miembros del equipo de Limina Immersive como Hollie Page y Fiona Nicholson, que realizaron distintos talleres durante el festival. Dentro del workshop “¿Cómo contar historias en XR?” nos revelaron algunas de las claves sobre la creación de Realidades Extendidas.

Para realizar contenidos en XR,  primero debemos ser conscientes de las características de este mercado. Se trata de un contenido único y pionero, que también puede utilizar técnicas de otros medios, y cuya fuerza reside en sus posibilidades de implicación e inmersión. Pero al mismo tiempo, también debemos tener en cuenta otros factores como una visibilidad menor, las actuales limitaciones técnicas o las reflexiones éticas sobre algunas de sus aplicaciones.

Por último, analizamos los distintos formatos emergentes y cada uno de sus posibles usos: simulaciones, historias de ficción, visualización de datos, juegos, viajes, o contenidos educativos, artísticos o teatrales.

Panorama internacional de las nuevas narrativas

Una de las ponencias del festival estuvo dedicada a las nuevas narrativas y sus últimas tendencias. Aquí pudimos escuchar a Mark Leaver, consejero de inversiones en VR para el gobierno británico, que reflexionó sobre la importancia de este tipo de ayudas. Este refuerzo económico no solo supone una parte fundamental de cara a la creación de nuevos contenidos, sino que también ha situado a Reino Unido a la cabeza del mercado internacional.

Otra de las conferencias de máximo interés fue la de Robin McNicholas, fundador y CEO del Marshmallow Laser Feast, uno de los estudios más aclamados del momento. Marshmallow se caracteriza por su experimentación, en la que combinan todo tipo de tecnologías, con contenidos adaptados a cada una de ellas.

Para McNicholas, existen tres ingredientes característicos del sector experiencial: el hecho de que se realicen en vivo, de forma multisensorial y a través del storytelling. De esta forma, la verdadera inmersión se consigue mediante la combinación de nuestros sentidos, y en especial: la vista, el sonido, el tacto y el gusto.

Cada uno de estos elementos tiene una importancia fundamental en la experiencia. Para aumentar la inmersión, encontramos elementos táctiles y deformables, paredes con relieves, suelos con texturas, sonidos en 4D, comida y bebida real o incluso muestras con distintos olores. Mediante esta premisa intentan sacar partido a nuestros sentidos más poderosos, completamente evocadores y sensibles a otros recuerdos y experiencias. En este sentido, uno de sus proyectos más interesantes es Luscious Delicious Land.

Otra de sus innovaciones consiste en el uso de sensores de biofeedback, de cara a que el usuario pueda controlar distintos parámetros de la experiencia a través de factores como su respiración o su ritmo cardiaco. Esto es posible gracias a distintos trackers que se instalan en las muñecas y tobillos de los participantes. El objetivo de estas nuevas experimentaciones no es otro que el de reinterpretar el concepto de la percepción humana.


Las nuevas narrativas en España

En cuanto al panorama español, pudimos asistir a una mesa redonda con participantes de distintos ámbitos, quienes nos dejaron claro que todo nuevo formato necesita de una nueva narrativa.

Emilio Blanque, Innovation Consultant de Visyon, considera que la fase de ensayo y error ya comienza a quedarse atrás para todas las empresas especialistas. A pesar de todo, al igual que el cine tardó unos 30 años en definir su narrativa, las VR continuarán moldeándose hasta integrar su forma clásica. Por estos motivos, se vuelve imprescindible contar con la figura del asesor en narrativas inmersivas.

Por su parte, Verónica Rodríguez Content Manager de Isobar y creadora de Women in XR también coincide en que las VR serán más que una mera plataforma: se convertirán en un medio, cuyas características aún están por definirse. Además, debemos entender las Realidades Extendidas como una realidad que también es social y que no necesariamente nos aísla. Como cualquier otra tecnología, las XR también pueden conectarnos. Incluso cuando nos aísla del mundo real, nos permite sumergirnos en otro universo, tal como afirma Javier Encinas, responsable del equipo de Innovation Propositions en Telefónica.

Por último nos encontramos con Roberto Romero, fundador de The Greyskull Company y miembro del colectivo Virtual Voyager. Para él, el concepto que desarrollan las XR no es algo nuevo, a pesar de que su tecnología sí lo sea. Romero nos habla de contenidos inmersivos e interactivos, que tienen una gran relación con el mundo lúdico, en especial, con los videojuegos. En este sentido, considera que esta vinculación es muy positiva de cara a atraer la atención de los jóvenes espectadores, que prefieren formar parte de la historia de una forma más activa. En cuanto a la conectividad social, Romero reflexiona sobre un futuro utópico en el que la Realidad Virtual consiga romper la barrera de las distancias y de los idiomas, acercándonos a entornos más lejanos.

De la teoría a la prácticas: cómo crear contenidos 360

Tras estas primeras reflexiones también asistimos a un taller sobre grabación de contenido en 360 para su aplicación en realidad virtual. De la mano de Hollie Page y Fiona Nicholson, de Limina Immersive, aprendimos a crear escenarios para nuestras películas, que luego podremos editar para verlas con gafas de XR o en dispositivos móviles.

En una presentación completamente práctica, Page y Nicholson fueron pasando una Kodak Pixpro 360 4K, mientras enseñaban otra de ellas en el proyector. Estas cámaras con lentes de ojo de pez están unidas y sincronizadas (aquí podéis ver las especificaciones técnicas). Cada una de ellas graba la mitad de una esfera, por lo que es necesario realizar un stitching posterior. Con el software gratuito PixPro 360 VR Suite puede realizarse esta acción, junto con Adobe Premier para su edición en 360. Los cables, los pies del trípode o incluso el propio operador de cámara también pueden ser editados y eliminados en postproducción. También debemos tener en cuenta la línea de unión entre los dos vídeos que se crea en el proceso de stitching, que puede ser difuminada mediante edición. 

Cosas tan sencillas como mantener la cámara lo más quieta posible, es algo en lo que insistieron mucho Nicholson y Page. Grabar a la altura de nuestros ojos, cuando queremos que nuestra película se vea con gafas de realidad virtual, ayudará a que nuestros espectadores no tengan sensación de malestar o mareo. Eso sí, si nos planteamos contenido para otros dispositivos, tendremos que probar y probar, para crear planos y movimientos experimentales e innovadores. Para prevenir los fallos y conseguir la mejor versión posible de nuestras imágenes, nos animaron a tomar nota de todo cuanto hagamos. Además, recomendaron la creación de prototipos constantemente, con cada prueba. 

Las creadoras de Limina mencionaron que, aunque nos olvidamos del audio en muchas ocasiones, es una de las características más importantes de una pieza audiovisual, que adquiere un mayor peso en el caso de la VR. Para crear un audio realista en el espacio, que pueda ser escuchado con perspectiva auditiva, hemos de tener en cuenta el sonido Binaural y el formato Ambisonics.

El Sonido Binaural intenta crear audio en 3D para el oyente. En lugar de reproducirse únicamente de izquierda a derecha como el estéreo, también tiene profundidad y altura. Los micrófonos Ambisonics tienen 4 cápsulas de micrófonos cardiodes unidos. Cada uno graba representativamente una dirección. De forma global, captura en un formato de 4 canales que permite reproducir una esfera de audio. Un procesador binaural recibe estos archivos y los posiciona en el espacio, además de añadir pistas auditivas a la señal para así sincronizarse con la posición de la realidad virtual. 

En Waves encontramos varios plugins que nos permiten editar el audio Binaural y el Ambisonics B-format, tales como Nx Virtual Room, que sirve para monitorizar el audio con auriculares, o Nx Head Tracker, que dota de realismo al audio en 3D analizando los patrones de movimiento de nuestras cabezas.

Conclusiones

El XR Fest ha sido el primer festival internacional de Realidades Extendidas en España. Además de reflexionar sobre cuestiones teóricas, hemos podido conocer los proyectos más novedosos y experimentales del sector, así como conocer de primera mano numerosos consejos creativos por parte de los estudios más relevantes del momento.

De entre todos los apuntes, nos quedamos con la visión de las Realidades Extendidas no solo como plataforma, sino como un medio capaz de englobar distintos formatos, que pueden incluir características propias según nuestra forma de consumir su contenido.

Por todas estas cuestiones, se trata de un sector que debe tenerse en cuenta de cara a futuras estrategias transmedia y de branded content. Así que desde El Cañonazo, ¡seguiremos atentos a todas las novedades!

0 comentarios

Dejar un comentario

¿Quieres unirte a la conversación?
Siéntete libre de contribuir

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *