¿Por qué te enganchaste a Lost? Cuatro claves transmedia

¿Por qué te enganchaste a Lost? Cuatro claves transmedia

El 22 de septiembre de 2004 el vuelo 815 de  Ocenic Airlines de Sidney con destino a los Ángeles se estrelló en una isla desierta del  Océano Pacífico. O en esa fecha, al menos, se estrenó el primer episodio de Lost, la mítica serie en la que los  supervivientes de un accidente aéreo deberían sobrevivir en una isla llena de misterios. Unos personajes a los que nos aficionamos en poco tiempo y que mostraban características muy diferentes, pero con un objetivo común: ser rescatados y volver a sus vidas antes de la desafortunada colisión. Después de seis temporadas, en 2010, la serie llegaría a su fin, tras 121 capítulos y audiencias millonarias para el canal estadounidense ABC, siendo desde la tercera temporada  el contenido más consumido en Internet.

¿Cuáles son las claves Transmedia de Lost?

Pero lo que en este post nos interesa es por qué Lost logró que los miembros de la comunidad fan estuviéramos tan entregados. La ficción llegó en el momento en el que la  televisión comenzaba a aliarse con nuevas formas de consumir contenido y buena parte de su adictivo éxito se debe a su condición de relato transmedia: la  audiencia podía seguir consumiendo nuevo contenido, descubriendo nuevas tramas que ampliaban el universo narrativo y sumergiéndose en él de forma interactiva, todo ello fuera del medio original (la televisión). Desde el primer momento los creadores utilizaron las posibilidades que las nuevas tecnologías les ofrecían para crear este universo ficcional. ¿Cómo lo hicieron?

1- Enlazaron el mundo de ficción con la realidad cotidiana de la audiencia. Uno de los aciertos fue la publicación de dos sitios webs fakes, el de la compañía aérea  “Oceanic Airlines” y otro del grupo de música de Charlie “Drive Shaft”.

¿Qué más hicieron?

¿Pararon ahí? En absoluto. Lo de que desde la realidad puedas sumergirte en la ficción tenía su gancho, y se creó el Juego de Realidad Alternativa (ARG: Alternate Reality Game) “The Lost Experience”, basado en Internet, que permitía indagar en información que no estaba presente en la serie y cuya recompensa era precisamente conocer esas nuevas pistas para entender los episodios televisivos, como, por ejemplo, todo lo que rodea a la Fundación Hanso. Tras esta experiencia, se volvió a repetir el formato (con menos éxito) con el juego “Find 815”.

Por supuesto, durante los 6 años de duración de la serie se creó un merchandising masivo, desde  juegos de mesa, ropa, figuras de acción, calendarios… Un sinfín de material que hacía el camino contrario: en lugar de que el espectador se sumergiese en el universo de Lost, hacía que el universo de la serie se integrase en la vida del fan.

Más allá de los lugares

2- Construyeron lugares de conversación. Estos lugares servían tanto para que los miembros de la comunidad fan hablaran entre sí como para que dialogaran con los autores de la serie. En el website de la cadena ABC los seguidores tenían un punto de reunión, en el que había incluso un club de lectura sobre los libros que iban apareciendo en la serie. Se creó un foro oficial, “The  Fuselage”, donde seguidores, guionistas y actores estaban en contacto directo, algo que también ocurría en redes sociales, ya que los fans solían hablar directamente a través de Twitter con los creadores de la serie, entre ellos Carlton Cuse y Damon Lindelof.  

Momento novelas

3- Tuvieron en cuenta cada plataforma, medio o canal en el que pudieron estar. Desde fichas de los personajes o fotografías en el sitio web de ABC, podcast oficial presentado por Kris White y donde se entrevistó a los actores y a los guionistas, disponible en iTunes, parodias de la serie como  “Lost Untagled”, realizada con las figuras de acción de los personajes de la serie (que a día de hoy se pueden disfrutar en YouTube) hasta videojuegos y novelas en papel.

Se  escribieron un total de 4 novelas comprendidas entre los años 2005 y 2006. Las tres  primeras ampliaron la narrativa, desarrollando la historia de varios pasajeros del vuelo accidentado a través del recurso del flashback (igual que ocurre en la serie). Existe una cuarta novela, titulada “Bad Twin”, que tiene sentido dentro del universo de la ficción porque aparece en la serie y estaba conectada con el ARG “The Lost Experience”.

Y tenemos más aún

El mundo de los videojuegos también aterrizó (guiño, guiño) en la isla de Lost, lanzando en 2008 “Lost. Via Domus” para Xbox 360, PlayStation 3 y PC. La trama coincide con los primeros días tras el accidente, tal y como se refleja en la primera temporada, cuando Locke descubre el  secreto de Elliot, combinando nuevos personajes con los ya existentes. Para los dispositivos móviles se creó “Lost: The Mobile Game” (2007), un juego bastante sencillo para dispositivos Android e IOS.

También podemos destacar la webserie “Lost: Missing Pieces”, lanzada entre la tercera y la cuarta temporada y que contaba con 13 episodios web, que llenaban vacíos de la  historia televisiva. 

Más contenidos únicos

4- Aprovecharon, permitieron y alentaron la creación fan. Los seguidores mantenían y alimentaban sitios webs dedicados a la serie, y crearon infinidad de contenido en redes sociales, como la recombinación de elementos para sincronizar las secuencias del accidente, las intros de la serie editadas como si hubiera sido un formato de décadas anteriores, o los finales alternativos publicados en YouTube después del polémico final original, fantaseando con la llegada de Chuck Norris a la isla. 

Por estos motivos es considerada por muchos una de las series referencia en el mundo de la narrativa transmedia. Nació en el momento en el que las nuevas tecnologías se popularizaban y supieron  aprovechar todas las posibilidades que estas les ofrecían, usando como medio principal  la serie de televisión y ramificando el universo en novelas, videojuegos, contenido para  dispositivos móviles y web. Pero lo más importante fue conseguir que el público  pudiera crear contenido e interactuar con él en redes sociales.

 

Autor /
Victor Pinés del Agua

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