El metaverso y la lucha por la atención del contenido

El metaverso y la lucha por la atención del contenido

¿Qué es el metaverso? ¿Cómo influye en el mundo audiovisual? ¿Cómo puede el sector adaptarse a este reto? A partir de estas preguntas, la Academia de la Televisión nos ha invitado a compartir una jornada acompañados de grandes profesionales del sector, inquietos por conocer las nuevas plataformas.

Unas jornadas en las que nos acercamos un poquito más al concepto de metaverso en sus múltiples definiciones. Los cambios en el sector audiovisual avanzan a una velocidad vertiginosa, por eso, pararnos a analizar las oportunidades y tendencias que se generan a partir del metaverso es vital antes de adentrarnos de lleno en este universo.

El metaverso y lo contenidos

Empezamos por el principio, ¿qué es el metaverso? Poca gente puede responder de forma contundente. En la primera mesa redonda de la mañana Beatriz Pérez de Vargas, Productora Ejecutiva de RTVE Play, José Luis Zimmermann, Director de Relaciones Públicas de Meta, Héctor Paz, CEO de Imascono, Borja Martín-Lunas, Director de Innovación y Multiverso de Comunica+A y Lorena González, Directora y Co-fundadora de Inmersiva XR nos han hablado del reto que supone el metaverso en la era actual. 

 “El metaverso es una conjunción de mundos virtuales interconectados”, comienza Héctor Paz. Beatriz Pérez completa argumentando que, a día de hoy —y desde el punto de vista de los contenidos— es un “paraguas conceptual en donde convergen muchos mundos que están conectados”. Y si nos fijamos en las marcas, es Borja quien continúa, observando que es una buena oportunidad para que “puedan comunicarse de forma divertida”. 

Existen muchas teorías de cómo debe implementarse el metaverso y cómo se puede utilizar en los contenidos, sin embargo, todos los panelistas de esta sesión coincidieron que aún queda mucho por recorrer.  Nos encontramos en lo que han denominado una “visión” del concepto y quedan muchas aristas por resolver. Desde la parte legal, José Luis Zimmermann advierte que todavía no existe una regulación propia para este universo, puesto que es pronto para sentar estas bases.  

Hay un cambio en la forma de comunicarnos, de expresarnos. La generación Z vive en un mundo interconectado donde ellos mismos quieren ser los protagonistas de los contenidos. Beatriz señalaba un estudio de Deloitte en el que entender este ecosistema nos lleva a marcar 3 ejes de contenidos: inmersivos, interactivos y personales. Tenemos que adecuarnos a esta forma de contar historias que va a atraer oportunidades que ahora mismo no podemos ni siquiera imaginar.

En estas oportunidades es donde entran las marcas. El metaverso permite un entorno de comunicación mucho más natural. Sin embargo, las marcas deben entender que “el objetivo todavía no está en la monetización, si no en atraer a nuevos usuarios que se quieran sumar a estas experiencias” aclara Borja, quien añade que la marca además se posicionaría en un valor tan codiciado como es la innovación. Héctor señala una posible rentabilidad a corto plazo que puede beneficiar a las marcas: “¿Por qué no tratamos de transformar y pasar al siguiente nivel con esta tecnología? Compremos en un showroom 3D en el que podamos tener más información sin salir de casa”. Pero para que esto sea posible, es imprescindible que sea accesible para todos los usuarios y puedan disponer del metaverso en dispositivos habituales para así no crear barreras tecnológicas. 

“Hay muchas empresas que se acercan al metaverso porque su competidor lo ha hecho y lo utilizan como titular. Hay que perder el miedo a formar parte de esto por completo y de integrarnos tecnológicamente”, afirma Lorena. Aquí es donde apuntan las tendencias, a seguir creando, innovando y experimentando en el metaverso.

Storytelling vs. Storyliving: Contar historias y vivirlas

La tendencia del metaverso más allá de las pantallas es todavía incierto, por eso productores y creadores de contenidos multidisciplinares hablaron en la mesa redonda “¿Hacia dónde evoluciona la producción de contenidos?” sobre este tema. Beltrán Gortázar, CEO de SUMA Content, José Pastor, Director de Cine y Ficción de RTVE, José María Irisarri, Presidente de Onza, Luis Alcázar, Director Creativo y de Entretenimiento de El Cañonazo Transmedia, Jorge Ortiz de Landázuri, Gerente de Contenidos de #0 y producción propia de Movistar Plus, Beltrán Gortázar, CEO de Suma Content moderados por Victor García Martín, CCO de Unicorn Content y miembro de la junta directiva de la AcademiaTV.

En la era de los contenidos, estamos compitiendo por la atención de los espectadores. “El metaverso tiene un poder inmersivo y luchamos por el tiempo y la atención de los usuarios. Tenemos una gran voz como narradores de historias y generadores de relatos y franquicias. Por eso, es nuestra labor aprovechar este poder para desarrollar nuevas fórmulas de entretenimiento”, comenta Luis. “Los cambios suceden cada semana y necesitamos llamar la atención de nuestros usuarios”, añade Jorge Ortiz.  

José María Irisarri, reflexiona sobre el poder de emoción de las historias y añade una nueva forma de percibirlas, lo que llama el “storytellyng vs. Storyliving” ya que la tecnología apunta a que, “además de ver películas, vamos a poder vivirlas, y eso es la panacea”. 

Si nos fijamos —y si no, también— la mayoría de las franquicias se han creado a partir de proyectos audiovisuales. José Pastor y Luis Alcázar coinciden: El camino es el transmedia. “El metaverso la componen varias plataformas y si podemos aprovechar y entenderlo como relato transmedia, estamos generando un universo. Por ejemplo, una forma de disfrutarlo son los episodios de la serie, pero también el juego de mesa, el podcast o la realidad virtual.” afirma Luis.

Para José Pastor, la forma de consumir contenido se basa en el “anywhere, anytime”, es decir, ya no existe una barrera que exija al espectador un lugar preciso para ver una serie. Además, con la llegada de las plataformas se ha roto la barrera del idioma, que “es una ventaja para los hispanohablantes” y debemos aprovechar. “Estamos produciendo en local para que triunfe en lo global”. José sentencia que “los originals (contenidos originales propiedad 100% de una plataforma) tienen los días contados”, el espectador no entiende de originals ni exclusividad. Una vez emitida, el producto debe seguir viajando para monetizarlo”. 

Aquí llega la gran pregunta ¿quién paga todo este contenido? Los panelistas de la mesa redonda reiteran que la mejor opción es crear formatos transmedia, ya que las IP son un vehículo perfecto para que se sumen las marcas. Ahora bien, “no podemos hacer contenido redundante, cada plataforma debe existir como relato independiente” finaliza Luis.

La personalización, la importancia de las IPs y los videojuegos

A lo largo de la jornada se disfrutaron de otras tres mesas redondas, la primera dedicada a los influencers, en la que recordaron que el influencer lo es por su calidad como creador de contenido, y que en un espacio interactivo y personalizable, el creador puede hacer mucho mejor contenido (más extenso, más profundo) porque el usuario va a poder elegir su grado de inmersión. Eduardo Prádanos (Fluor Lifestyle) moderó la reunión compuesta por Luis Quevedo (FECYT), Blanca Formáriz (2BTUBE), Elena Mateos (L3TCRAFT), Bernardo Proietty (YouPlanet) y Sergio Barreda (Keeper Experience)

En la mesa dedicada a los contenidos infantiles se recurrió de nuevo a la defensa de las IPs (Intellectual Property, Propiedades Intelectuales como lo son franquicias como Pocoyó) como el gran valor para generar negocio y atraer audiencias, pero también de la oportunidad que supone el metaverso en ámbitos como la educación (donde se mejoran los resultados de los estudiantes). Manuel Cristóbal (productor audiovisual) dirigió la conversación de Ana Ruiz (TVE), Francisco Asensi (Spain Audiovisual Hub), Víctor M. López (Zinkia) y Fernando Alcaraz (Big Bang Box).

Por último, Kiko Béjar (Benditos Videojuegos) ejerció de anfitrión para los expertos en videojuegos Roberto Yeste (PlayStation Iberia), Dani Sánchez (Gammera), Roberto Romero (Accenture Song) y Sonia Herranz (Hobby Consolas y Retro Gamer). Ofrecieron una ducha de realidad: ¿existe ya realmente el metaverso o es sólo una etiqueta de moda? ¿En el futuro no hablaremos de metaverso, si no simplemente de lo que hemos hecho en Internet? Y, atención, que esta gente realmente sabe de lo que habla… 

El camino al metaverso

El futuro está en el metaverso, sin embargo, aún no están definidas las bases que lo formarán. Mientras, los creadores de contenido seguiremos indagando en nuevas fórmulas para llegar a los espectadores y que puedan vivir y sentir las historias. Todavía no tenemos claro cuándo ni de qué forma, pero si sabemos que los formatos cambian cualitativamente y que allí estaremos, desde El Cañonazo, para investigarlo y para innovar.

Autor /
Marisa Mañanós

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